A luta de esgrima
Quer aprender sobre os meandros das lutas de esgrima? Aqui está o nosso guia para as pistas, as lutas e como pontuar na esgrima.
Quer aprender sobre os meandros das lutas de esgrima? Aqui está o nosso guia para as pistas, as lutas e como pontuar na esgrima. Para um entendimento mais profundo, confira nosso artigo sobre Introdução à Esgrima.
A pista na esgrima
Na esgrima olímpica, os competidores competem em uma ‘pista’ de 14 m (45,9 pés) de comprimento e 1,5 m (4,9 pés) de largura. A pista possui uma faixa coberta por uma malha metálica que é aterrada para não acionar o sistema de pontuação eletrônica.
A luta de esgrima
Cada ‘luta’ consiste em três rodadas de 3 minutos, com um minuto de intervalo entre as rodadas. O vencedor é o primeiro a 15 acertos válidos ou o maior número ao final da luta.
A esgrima começa quando o árbitro diz ‘cerca’ e para quando ele chama ‘pare’.
Os esgrimistas se movem para frente e para trás na pista. Em cada extremidade há uma área fora dos limites, que se o esgrimista cruzar, leva à dedução de um ponto.
Depois que cada golpe é marcado, os esgrimistas ficam no centro da pista, a 4 m de distância (aproximadamente 13 pés), atrás das linhas “en-garde”.
O esgrimista saúda o adversário, o árbitro e a plateia no início e no final de cada luta.
Pontuação na esgrima
Luzes – Uma luz vermelha ou verde significa que um acerto atingiu uma área de destino válida. A luz do lado dos esgrimistas que marcou o golpe acende, e o árbitro então concede a rebatida. Em florete e sabre, quando as luzes vermelha e verde piscam, o árbitro decide quem tem o direito de passagem. Uma luz branca pode ser um acerto fora do alvo em florete (nenhum acerto concedido) ou uma falha em florete ou sabre. Para mais informações sobre as técnicas, veja nosso artigo sobre Técnicas Básicas de Esgrima.
Direito de passagem – Quando as luzes vermelha e verde estão acesas, o árbitro deve decidir qual competidor estava no ataque quando as luzes se acenderam, para determinar a quem deve ser concedido o golpe. A espada não usa o direito de passagem – na espada, o esgrimista que acerta os primeiros pontos; se ambos os esgrimistas acertarem em 1/25 de segundo, ambos recebem um acerto.
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